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マテリアルの基本

UE5の Material Domain / Blend Mode / Shading Model など、エフェクト向けマテリアル設定の基礎メモ

UE5のマテリアル設定のうち、エフェクトでもよく触る基本項目のまとめ。

Material Domain

Surface

Surface

一般的なメッシュに張り付けるマテリアル。
エフェクトのマテリアルも基本これ。

Decal

Decal

デカール用のマテリアル。

壁の落書きやステッカー、壁に付く血しぶきなど、モデルの上に模様をつけるもの。

Post Process

Post Process

ポストプロセス用マテリアル。

画面に対して加工するためのもの。
死亡時の白黒演出や、色ずれ・ゆがむ加工など。

Blend Mode

Opaque

Opaque

透過やマスクなし。
多分一番軽い。

Masked

Masked

0か1でマスクをする。

透過というより、その部分を存在しないことにする感じ。
透明マテリアルより負荷がかかりにくい。

Translucent

Translucent

透明にできる。
材質の殆どの設定ができなくなったり、影が落ちなくなったりする。

設定を変えれば材質を設定できるようになる。

エフェクトではよく使うが、負荷が高くなるので使いすぎに注意。
(PCゲームならよほど問題はない)

Additive

Additive

加算で合成される。

発光や明るい表現によく使う。
扱いは Translucent とほぼ同じ。

Modulate

Modulate

乗算で合成される。

Unlit のみで使える。
エミッシブカラーの色が乗算される。

Shading Model

Default Lit

Default Lit

光や影の影響を受ける。

Unlit

Unlit

エミッシブのみで色を表す。
エフェクトでよく使う。

Default Lit よりも軽い。一番軽い。

その他

Two Sided

Two Sided

裏側を表示する。
TwoSidedSign ノードで裏面か判定できるので、裏側の色を変えたりできる。

注意

Translucent の場合、描画順が正しくないことが多いので注意。

Lighting Mode: Surface Translucency Volume

Surface Translucency Volume

透明マテリアルでも光の影響を受けるようになる。
質感のあるガラスなどの透明なものに使う。

負荷は高め。

リフラクション(屈折)

リフラクション(屈折)

透明マテリアルのとき、屈折の効果を作ることができる。
正確にはレンダリング画面を歪ませる処理。

炎の空間のゆらめきや、ガラスの屈折などで使う。